아칼리 애니메이션 작업 과정으로 보는 인체 액션 픽셀 애니메이팅

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아칼리 애니메이션 작업 과정으로 보는 인체 액션 픽셀 애니메이팅

M 마른비 4 4,951 2020.11.18 04:23
    본 게시글은 관리자의 인증을 받은 글입니다.

저는 마침 개인작품을 하나 만들고 싶던 참이었습니다.

새로운 것을 만들기 보다는 예전에 그린 그림을 버전업해보고 싶었죠.

그때 마침 눈에 띈 것이 아래의 아칼리 픽셀아트입니다.

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보시다시피 144 x 144 px 로 작지 않은 사이즈의 그림입니다.

이 해상도 그대로 애니메이팅을 하려 한다면... (끔찍)

제게 그 만큼의 시간과 체력은 없으므로 해상도를 조금 낮출 필요가 있겠군요.

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대충 어거지로 해상도만 낮춘 모습입니다.

저는 이제 이걸로 새로 뼈대 애니메이션부터 만들 예정입니다.

지금 상태로는 디테일에 가려진 순수 인체를 특정하기 쉽지 않기 때문이죠.


사족으로, 저는 개인적으로 fps(초당 프레임)을 확보하기 위해서 디테일을 포기하는 편이라

10 fps의 애니메이션 3초 만들 정성으로 20 fps의 애니메이션 1.5초 만들기를 좋아합니다.

약 18 fps 기준으로 대충 1.5초정도 만들면 대략 25~30프레임 언저리가 되겠군요.


아무튼, 본론으로 돌아와 위와 같은 픽셀아트를 연달아 30장 그리려고 하면 어느 순간부터 액션이 부자연스럽게 엇나가게 될 겁니다.

저는 누구처럼 스케치도 안하고 바로 그려도 존잘그림이 나오는 천재가 아니기 때문입니다.



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위의 그림을 보고 대충 모양새만 가늠해봅니다.

** 픽셀아트는 늘 최선의 선택을 해야 하는 일러스트와는 달리 선택과 타협의 연속입니다.

** 좁아 터진 해상도 내에서 제한적인 색상 수를 사용해 최대한의 디테일을 구겨넣어야 하죠.

** 지금 단계에서는 그릴 캐릭터를 몇등신으로 그릴지, 어느 포인트를 강조해야 할지 등을 정해야 합니다.

제 픽셀아트에 대한 개똥철학 이야기는 다음 기회에 나눠보도록 하죠.


신체 비율과 기본이 되는 자세를 결정하고 나면 부피를 더해봅니다.

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단순 스케치일 뿐이니, 부위별로 깊이(depth)가 다른 부분은 명확히 구분이 가능한 색으로 구분합니다.

저는 왼쪽 팔다리, 오른쪽 팔다리를 각각 같은 색으로 정했지만, 경우에 따라서는 전부 다르게 하는 편이 좋을 수도 있습니다.


이쯤 해서 내가 그려야 할 애니메이션이 어떻게 생겼는지 확인해봅니다

(사실 더 일찍 보고 나서 시작했어야 했습니다)

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저장해놓고 한 프레임씩 보면서 작업했으면 되는건데 괜히 눈으로 동작을 쫒는다고 헛고생 했습니다.

이 글을 쓰면서 뒤늦게 깨달았어요.

이미 늦은건 늦은거니 어쩔 수 없죠. 다음 단계로 넘어가봅시다.



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보는 각도가 다르긴 하지만, 일단 최대한 비슷하게 동세를 잡아봅니다. 현재 약 14~15 fps입니다.

최대한 비슷하게 한답시고 했지만 여기저기 어색한 부분이 보입니다.

준비 동작은 너무 길어서 왠지 아무도 안 맞아줄 것 같고, 쓸데없이 다리는 왜 들고 있는걸까요?



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일단 아직 스케치 단계일 뿐이니 전체적인 구도만 완성시켜봅니다.

(다리 각도 수정이나 쓸데없는 프레임 몇 개 날리는건 천천히 해도 늦지 않아요.)

임시용 이펙트 등을 넣어서 조금씩 감을 잡아 나갑니다.



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하반신의 형태를 다듬어주면서 밑색을 깔아줍니다.

이제 스케치때 쓰인 단색이 아니게 되었으니, 형태적인 부분은 정리하고 넘어갑니다.

준비동작이 길어보이는 건 여기서 fps 를 15에서 18정도로 늘리면 좀 나아보일거라 희망을 갖고

다리쪽이 어색해보이던 현상을 수정합니다.

임시 이펙트도 필요한 만큼만 남기고 쳐냅니다.

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단검을 투척하기 직전 몸의 전체적인 텐션이 최대인 순간에 양 발이 땅에 닿아있도록 합니다.

맙소사, 이제보니 팔만 최대 텐션이지 코어는 텐션이 최소군요.

이래서는 애니메이션이 자연스러움을 넘어서 쫄깃해 질 수 없습니다.

글 말미에 수정해두어야겠습니다.



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fps를 조금 높이고 전체적인 밑색을 깔아두었습니다.

머리쪽은 온갖 디테일이 밀집된 부위이니 가장 마지막까지 남겨두도록 합니다.

팔의 궤적이 머리 주변을 상시 지나가기 때문에 지금 밑색을 깔아두면 팔과 겹쳐서 인식하기 힘들어집니다.



이 쯤에서 또 한번 애니메이션을 켜놓고 한참을 들여다봅니다.

전체적인 박력이 부족하진 않은지, 쫄깃함이 아닌 어색함이 느껴지는지 파악하는데 집중합니다.


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점프할 때 발 밑에 연기 이펙트를 추가하고 점프 높이를 아주 약간 높여봤습니다.

아까보다는 조금 나아진 기분이 들어서 정지 컷부터 조금씩 명암과 디테일을 그려넣습니다.

그리고 단검이 분사되는 위치가 아까까지는 최고점이었지만 지금은 얼굴 앞으로 옮겨왔습니다.


물리적으로 생각했을 때, 손에 든 단검의 속도가 최대가 되는 위치는 최고점이 아닌

위치에너지가 충분히 운동에너지로 변환 될 만큼 이동한 시점이기 때문입니다. ( 이 부분도 역시 나중에 더 다뤄봅시다)


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머리를 제외한 몸체의 디테일이 어느정도 들어갔습니다.

디테일이 조금씩 들어가고 나니 제법 보는 맛이 사는군요.


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얼굴과 머리카락을 그려넣었습니다.

보통 애니메이팅 할 때 머리카락을 어렵게 생각하시는 분들이 계시는데, 전혀 어렵지 않습니다!

(물론 명암이라던지 바람이라던지 굉장히 독창적인 헤어스타일이라던지 난이도를 높이는 요인은 차고 넘쳤습니다.)

딱 두 가지만 기억하시면 됩니다.

머리카락의 뿌리 부분은 고정된 위치(머리)를 따라다니면 되고

머리카락의 끝 부분은 지난 프레임에 머리카락이 있던 위치를 지나가면 됩니다.

현재 머리카락이 움직이는 요인은 머리가 움직일 때 뿐이므로, 위 두 가지만 지키면 어색하지 않게 그릴 수 있습니다.

머리카락은 언젠가 애니메이션의 물리적 사고와 함께 다뤄보도록 합시다.




이렇게 작업해놓고 보니 어색한 부분이 또 새록새록 보이기 시작합니다.

착지할 때 좀 더 부드럽게 힘이 몸 전체로 전해지는 느낌이 부족하군요.

거기다 뭔가 전체적인 박력이 부족합니다. (* 꿈은 크게 가져도 좋은 것입니다.)


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이펙트를 실제 단검이 투척되는 위치에 맞추어 리뉴얼해줍니다.

무기에 광택을 넣고 광택색과 배경색이 겹쳐서 잘 안보이길래 배경색을 바꿔봤습니다.


슬슬 만족해버려도 상관 없지 않을까? 하는 생각이 들 때 쯤 원본 영상과 만든 애니메이션을 프레임단위로 끊어서 비교해봅니다.

사실 자연스럽게만 표현하는게 목표라면 지금 멈추어도 상관이야 없을테지만

제 목표는 [쫄깃한] 애니메이팅입니다.

자연스러움을 넘어선 무언가가 필요합니다.


아까 위에서 "텐션"에 대해 언급했었죠.

인간의 근육이 하는 일은 [수축] 과 [이완]입니다. (이완은 팽창과는 다릅니다.)

힘을 쓴다는 것은 특정 근육을 강하게 [수축]시킬 뿐, 반대쪽 근육을 강하게 [이완]시킬수는 없습니다.

그렇다면 최대한의 힘을 오랫동안 모아서 폭발시키기 위해서는 어떻게 해야할까요?


최대로 이완되어있는 상태에서 최대로 수축된 상태까지 이어지도록 하면 힘을 가장 많이 모을 수 있겠죠?

김광현 투구폼.모든 야구인들의 로망. : 네이버 블로그

근육의 [수축]과 [이완]은 모든 운동과 동세의 기본기입니다.

강렬한 액션 애니메이팅을 위해 반드시 이해할 수 있도록 합시다.



자, 다시 그림으로 돌아옵시다.

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아까 아쉬웠던 최대 텐션의 자세를 수정해봤습니다.

몸이 최대로 뻗어져있는 상태를 표현하면서 기괴하게 뒤틀려있던 자세도 고쳤습니다.


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보다 역동적인 연출을 위해 텐션이 극에서 극으로 달하는 순간의 프레임을 하나 추가했습니다.

팔이 최대로 뻗어있는 순간을 하나 추가하면서 이펙트 트랜지션을 함께 추가해주었습니다.

팔만 뻗어있는게 아니라 상체도 최대한 앞으로 향해있는 것을 볼 수 있습니다.



드디어 완성입니다.

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원본과 비교하면 등쪽의 문신이라던지 바지쪽 패턴이라던지 손목에 보호구라던지 빠진게 굉장히 많습니다만

초기의 목표는 애니메이팅이었으니 우선 지금은 만족해두기로 했습니다.

(투척한 단검들이 굉장히 볼품없어서 엄청 신경쓰이네요)

언젠가 다른 스킬 모션들도 작업할 때가 온다면 작품관에 과정 정리해서 올리도록 하겠습니다.


올릴 정보글도 많고 작업할 애니메이션도 많고 몸이 세개라도 모자라겠군요.

이만 자러가야겠습니다.


피곤한 상태에서 마구 적은 글이라 제대로 전달이 되었을지 걱정스럽습니다.

이해 안되는 부분이 있다면 댓글로 달아주세요!

꾸준히 개선하면서 더 좋은 정보글이 될 수 있도록 노력하겠습니다.

Lv.33 M 마른비  최고관리자
83,160 (37.1%)

개발하고 개발하고 개발하고

Comments

M 마히르 2020.11.18 07:46
글 잘 읽었습니다!
덕분에 마른비님은 도트 작업을 하실 때,
어떤 식으로 하는지 알 수 있게되었고
그 외에도 여러 정보를 얻을 수 있어서 너무 감사합니다!!
14 Anonymous 2020.11.18 10:03
이런 귀한 강좌.. 감사합니다 엉님!!ㅠ
4 UZ77 2020.11.18 10:11
멋진 강좌 너무 감사합니다! 올려주신 거 보고 한번 연습해 봐야겠습니다!
8 해랑씌 2020.11.30 15:02
좋은 강좌 감사합니다★
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